在2004年年末,EA旗下的一家工作室向公司高层提交了一份《网络奇兵3》的制作计划书。但由于EA认为前作的销量未达预期,这份计划书一度被搁置。直到2005年,《生化危机4》的成功上市和良好销量,EA才终于批准了这份计划书,但条件是不再制作《网络奇兵》的续作,而是基于其基础开发一款全新的恐怖游戏。
网络奇兵
2005年10月,经过EA内部的多次讨论,一个代号为艾萨克的游戏项目正式立项。这个代号对于玩过这款游戏的玩家来说并不陌生,因为它还有一个更为人熟知的名字——《死亡空间》。2008年,《死亡空间》一代以科幻加恐怖的背景元素上市,其独特的玩法和真实的未来科幻体验赢得了媒体和玩家的广泛赞誉,被评为有史以来最佳游戏之一,也是最好的恐怖游戏之一。
死亡空间
与其他科幻游戏不同,《死亡空间》的科幻元素不仅仅是表面的装饰,而是通过关卡中的细节和玩法,让玩家感受到这就是未来的科技。一代的成功让EA决定立即开始二代和三代的开发,这个决策也使得《死亡空间》系列能够顺利推出三代。
然而,2008年,也就是一代发售的同年,EA将《死亡空间》的原开发商更名为威少根,专门负责《死亡空间》系列的开发。同年,一代的制作人格伦斯科菲尔德和导演迈克尔康德雷离开,成立了自己的工作室,系列的开发由巴格韦尔接手。
2011年1月,《死亡空间2》登陆PS3、PC和Xbox 360平台。玩家和媒体对二代的画面、剧情、游戏性、音乐和关卡设计都非常满意,甚至认为超越了初代。尽管二代发售时形势一片大好,首周销量突破两百多万份,但EA内部对二代的销量并不满意,因为其研发成本远超六千万美元,而整体收入与一代相比并没有显著提高。
2013年,《死亡空间》系列的最后一部作品——三代正式发售。最初,三代与二代一样,以恐怖元素为核心,但由于二代销量不佳,EA决定在三代中加入流行的动作元素,并引入了备受玩家批评的单机游戏内购系统。尽管三代销量略高于二代,但仍未达到EA的预期。
2017年,EA宣布《死亡空间》工作室解散,团队成员被分配到其他项目中。尽管没有明确表示该系列不会有后续作品,但在2023年重置版销量不佳后,《死亡空间》这个IP被EA雪藏已成事实。
在2005年,又有一款逆向思维的游戏诞生了,这次它与《生化危机4》毫无关联。当年,EA旗下工作室DICE在完成《战地2》项目后,向高层提出了一个大胆的想法:打造一款全新的第一人称射击游戏。这款游戏不同于《战地》系列,它将射击游戏的沉浸感和赛车游戏的速度感完美结合。
受到《皇家赌场》和《伯恩》系列电影场景表现手法的启发,2008年10月,史上第一款第一人称跑酷大作《镜之边缘》问世。这款基于虚幻3引擎制作的游戏,在画面、视觉效果以及沉浸感上都获得了业界和玩家的一致好评。不过,由于其第一人称视角,游戏带来的眩晕感也比其他3D游戏更为强烈。
在《镜之边缘》中,玩家扮演一名隶属于地下跑酷组织的快递员,在以白色为主色调的城市中穿梭。游戏的美术和场景设计极具辨识度,玩过的人几乎能从截图上一眼认出。
由于采用第一人称视角,游戏的代入感很强,但也存在局限性。为了减少3D眩晕,玩家在跑酷时不能做出过于花哨的动作。此外,作为一款跑酷游戏,射击玩法被有意淡化,而且射击判定严格,手感不佳,使得大多数战斗更适合用拳脚解决。
尽管《镜之边缘》口碑不错,但也存在一些问题,如游戏流程较短,重玩性不高,导致销量并不乐观。到2008年年底,游戏在PS3和Xbox 360上的销量仅突破100万份,截至2013年,全平台销量也仅达到250万份,未能达到EA内部预期的300万份。
2013年,在《镜之边缘》发布5年后,EA在电子博览会上公布了《镜之边缘:催化剂》的首部宣传片,并宣布这款游戏并非续作,而是一款开放世界的动作冒险游戏。2016年6月,《镜之边缘:催化剂》登陆PS4、PC和Xbox One。尽管官方声称这不是续作,但在美术和角色设计上与前作极为相似,因此许多玩家仍将其视为续作。
《镜之边缘:催化剂》继承了前作的场景美术风格,但由于加入了更多动作元素,视角上的改动较大,并且没有采用一代的虚幻引擎。
尽管玩家口碑尚可,但游戏的整体销量甚至低于一代,截至2020年,全球销量仅突破200万份。这个系列的再次失败,使得EA基本上放弃了推出续作的计划。